Donc, je me suis enfin posé pour lire ce que fait réellement chaque module de MCCC, au lieu de me contenter de copier les paramètres d'un vieux post de forum aléatoire de 2019. Voilà ce que j'ai découvert, à peu près dans l'ordre où j'en ai eu assez ras le bol pour aller chercher.
mc_cmd_center — ouais, c'est le fichier sur lequel tout repose, pas besoin de trop l'expliquer celui-là, si ça plante plus rien ne tourne, les versions doivent toutes correspondre aussi, sinon des trucs foirent en silence et tu restes planté là une heure à te demander pourquoi.
Le truc des carrières est dans mc_career. C'est chiant mais ça fait ce que ça dit.
mc_cas par contre — je ne savais même pas que ça existait avant genre deux ans. Ça gère les fourchettes de proportions corporelles dans le CUS. Du coup, tous ces PNJ qui se baladent avec des bras bizarres ? Ouais, c'est là-dedans qu'on va régler ça.
Le module de triche, mc_cheats, c'est probablement la raison principale pour laquelle les gens téléchargent MCCC de toute façon honnêtement, un gros paquet de commandes pour le monde et pour les Sims individuels.
mc_cleaner s'occupe des trucs chiants en arrière-plan. Des fantômes sans domicile fixe sans aucune raison (pourquoi ça arrive d'ailleurs), des couples mariés qui ont encore des noms de famille différents, des catégories de tenues que tu n'as jamais demandées qui s'affichent dans le CUS. Des petits détails, mais ça s'accumule au fil du temps dans une longue partie.
Les clubs bénéficient d'un peu de progression d'histoire grâce à mc_clubs, sinon les clubs du jeu base restent juste là... à ne rien faire tout seuls.
mc_control — celui-là est chelou à expliquer. Tu peux en gros commander un peu les PNJ, leur donner des ordres comme si c'était ton Sim actif. C'est pas un contrôle total, mais c'est toujours mieux que rien.
La gestion de la garde-robe, c'est mc_dresser. Des listes d'inclusion/exclusion pour les vêtements. Ça a l'air d'un gadget inutile jusqu'à ce que ton Sim mette un truc immonde de lui-même et que tu te dises : « Bon non, je règle ça tout de suite ».
mc_gedcom — un truc de niche, ça exporte les arbres généalogiques au format GEDCOM si t'es du genre à vouloir la généalogie de tes Sims dans un vrai logiciel d'arbre généalogique en dehors du jeu. La plupart des gens ne touchent probablement jamais à ça.
Les trucs occultes, les enlèvements, les grossesses occultes, les paramètres de population des vampires/sorciers, tout est sous mc_occult.
Population et grossesse (mc_population, mc_pregnancy) vont un peu ensemble dans ma tête même si ce sont des fichiers séparés. Population déménage les Sims SDF dans des maisons vides et gère la logique des emménagements/déménagements en général. Grossesse laisse les Sims de l'arrière-plan... vivre leur vie, se marier, avoir des gniards, sans que tu aies à toucher à rien. C'est honnêtement ce qui donne l'impression qu'un monde est vivant au lieu d'être figé.
mc_tuner — ça contrôle les comportements autonomes, le côté Méchant et Malicieux en particulier, et ça désactive les actions répétitives qui deviennent vite lourdes (un Sim qui va se resservir un verre toutes les trois minutes, c'est genre le truc le plus rageant de tout ce jeu).
automation_scan va de pair avec le tuner en gros, ça te permet de trouver ce qui provoque un comportement autonome bizarre lié à un objet ou à un Sim au lieu de deviner à l'aveugle.
Et mc_woohoo, les trucs romantiques entre tes Sims contrôlés et tout le reste du monde, la plupart des autres mods axés sur les relations se basent sur ce que celui-ci fait en sous-marin.
Rien de tout ça n'est obligatoire à part le fichier principal évidemment. J'utilise honnêtement peut-être la moitié de tout ça selon la partie, pour les parties Legacy je m'appuie sur population/pregnancy/cas, pour les parties bac à sable je touche à peine à tout ça et je vis juste dans les cheats et le control à la place.



